Category Archives: Eget spel

Quasi-Ra

 How did the Egyptians build the pyramids? Aliens, of course. Be one of them in this physics-based puzzle-ish game.

Quasi-Ra gjorde jag till Ludum Dare #36.

Spelet i korthet

Boxa in klossar i rätt område genom att använda explosions- och implosionsstrålar. Banorna länkas samman genom en karta som fylls med byggnader allt eftersom spelaren klarar av banor.

Saker som blev bra

Grundmekaniken (putta och dra klossar) är jag rätt nöjd med. Det är simpelt och kan leda till smågalna resultat. Startskärmen ger möjlighet att experimentera med kontrollerna och agerar tutorial.

Saker som blev mindre bra

Även om jag blev nöjd med grundmekaniken kräver spelets mål ofta en precision som mekaniken inte är anpassad för. Detta kan leda till frustration. Framförallt en  energisk speltestare påvisade denna problematik.

Jag borde ha lagt mer fokus på att finslipa mekanikerna och ett fåtal banor istället för att skapa den stora mängden banor som det i slutänden blev. Jag blev distraherad av tanken på att skapa en tematisk progression som slutade med att man byggde pyramider. Banorna blev tematiskt låsta då jag ville att de skulle länka tydligt till att man bygger ett hus eller en bro. Banorna hade kunnat bli intressantare om jag hade fokuserat på att göra intressanta pussel först och främst, och att koppla dem tematiskt i andra hand.

Övriga reflektioner

Det var det första LD-spelet jag gjorde på egen hand. Min erfarenhet från tidigare game-jams var att gruppen tenderade att bli fast länge i att komma på en idé. Detta var i kombination med att grupp-projekt tenderar att dra igång långt senare på dagen än vad jag som morgonperson brukar vilja. Detta är inte de bästa förutsättningarna när man har kort tid på sig att färdigställa ett spel. Ensam finns det större chans till en högre grad av flexibilitet och effektivitet, vilket jag kände att jag behövde.

Jag har därefter framgångsrikt gjort många spel tillsammans med andra. I dessa fall har jag dock kommit på en idé och börjat arbeta med den innan ytterligare människor ansluter. Jag trivs med det sättet att arbeta då det blir mer fokus på att färdigställa och mindre på att komma igång. Spelidén har dock ofta anpassats under produktionens gång genom input från de andra deltagarna. Det väsentliga har inte varit att jag ska få göra min idé (även om det är trevligt), utan att startprocessen ska vara snabbt avklarad.

Direktlänk
Ludum dare

 

Hectic Santa

 Rädda julen!

Inför julen -16 fick jag en spelidé med jultema. Det gick väldigt fort att slänga ihop en prototyp med core gameplay och jag ägnade därefter en vecka åt att göra ett faktiskt spel av det.

Spelet i korthet

Spelaren är jultomten som har brått att leverera klappar. Spelaren gör folk nöjda primärt genom att slänga ner korrekt paket i korrekt skorsten (lila paket i lila skorstenar, gröna paket i gröna skorstenar). Vänsterklick för lila paket, högerklick för gröna paket. Banorna klaras av genom att göra folk tillräckligt nöjda innan de hunnit bli väldigt missnöjda.

Saker som blev bra

Simpel idé. Rätt intuitivt vad spelaren förväntas göra. Gick väldigt fort att slänga ihop.

Jag provade en variant av dynamisk svårighetsgrad. Ju bättre spelaren spelar desto svårare blir det. Slutkravet på kompetens är dock lika högt oavsett hur bra spelaren spelar i början. Tanken är att spelaren utsätts för spelets utmaningar när spelaren är redo för dem, men utan att för den sakens skull göra det möjligt att ta sig igenom hela spelet på “easy”.

Saker som blev mindre bra

För att klara av spelet behöver spelaren i slutänden lära sig att klicka iväg många paket i taget. Detta var inte något som alla speltestare listade ut på egen hand.

Det är rätt svårt att få en känsla för om paketen kommer att landa i skorstenarna eller inte. Särskilt när spelet blir svårare. Jag är inte säker på om detta är negativt då det kan tänkas på som en färdighet spelaren helt enkelt förväntas utveckla, men jag är inte säker på att det är tillräckligt möjligt för spelaren att utveckla den färdigheten.

Jag är inte heller säker på hur bra den dynamiska svårigheten fungerar.

[Direktlänk]

The Ways Out


A cell. Who are you? Why are you here? How will you leave?

Jag och två andra gjorde spelet The Ways Out till Ludum Dare #37. Version 1.0 blev färdigt inom tidsramen. Efter eventet förbättrade vi spelet och publicerade v1.1.

Spelet i korthet

Spelarens karaktär blir med tiden hungrigare och mer galen. Detta kan stävjas, om spelaren vill, genom interaktion med saker. Vid olika tillfällen och på olika sätt dyker det upp text som avslöjar saker om karaktären.

Saker som blev bra

Det finns väldigt mycket att upptäcka i spelet. Antalet slut är någonstans runt 15. Informationen som delges om karaktärerna man kan spela dyker upp på olika sätt beroende på hur spelaren väljer att spela. Allt detta är dock rätt subtilt levererat. Det är väldigt enkelt för spelaren att börja tro att det bara finns ett möjligt slut och att det är hela poängen med spelet. Jag tycker om att vi har skapat ett spel där det finns mycket att upptäcka men där det är upp till spelaren själv att vara nyfiken.

Tiden i spelet fortgår faktiskt genom att skuggan från en pelare utanför cellfönstret roterar. När skuggan passerar olika punkter triggas nya events och tider på dagen. Det finns något väldigt fysiskt i att göra så, istället för att ha en variabel som tickar uppåt varje sekund. Simulatoraktigt. Jag tycker om det, även om det inte är väsentligt för spelarens upplevelse.

Ljudet är fenomenalt! Vi skapade vissa ljudbilder som verkligen ger en känsla av att man är i en cell. Ljudet från korridoren när vakten kommer är jag enormt nöjd med.

Saker som blev mindre bra

Det är möjligt att vi var för subtila. Även om jag, som jag nämnt ovan, är nöjd med hur spelet är beroende av spelarens nyfikenhet för att alla dess hemligheter ska upptäckas, så behöver det finnas en balans. Jag tror att vi missade den balansen.

Narrativet är väldigt kryptiskt. Jag är osäker på hur mycket en spelare kan pussla ihop av vad som faktiskt försiggår i bakgrunden. Jag är okej med att det finns tolkningsutrymme, men jag tror att vi även här var lite för subtila för spelets eget bästa.

Grafiken lämnar en hel del att önska!

Direktlänk v1.1
Direktlänk v1.0
Ludum Dare v1.0