Gamification

Tanken här är att säga något om inte bara gamification utan om god gamification. Men först några ord om vad jag menar med just “gamification”.

Gamification är när principer från speldesign används utanför den traditionella spel-kontexten, ofta i syfte att göra människor mer engagerade i en aktivitet. Ta exemplet med träningsappar. En app som meddelar dig hur mycket du tränat i veckan är inte en gamifierad app. Men låt säga att appen ger dig poäng för varje kilometer du sprungit, och att du kan köpa virtuella saker för dessa poäng i appen, eller att det blir fyrverkerier på skärmen varje gång du sprungit en mil, då talar vi om en form av gamifiering.

Vad menar jag då med god gamification? Kort sagt, något som inte är dålig gamification. Mina funderingar har tagit sin början i att jag genom att ha lyssnat på de senaste årens diskussioner om gamification har blivit mer och mer negativt inställd till trenden. Det tycks mig som att det från speldesign som sipprar in i andra verksamheter antingen är dåliga principer eller ytlig applicering av principer.

Vad är problemet och vad är jag på jakt efter? Låt mig måla upp tre hypotetiska gamifierade klassrum. Det första finner jag problematiskt, det andra och det tredje tycker jag utgör goda försök till gamifiering.

  1. Läraren ger ut en lista med matematikuppgifter till eleverna, men uppgifterna kallas inte uppgifter utan “uppdrag”. För varje avklarat uppdrag får eleverna någon form av belöning, t.ex. stjärnmynt. Med stjärnmynten kan eleverna köpa olika saker, så som klistermärken eller 10 minuter spelande vid datorn.
  2. Samma inledning som i klassrum 1, men istället för stjärnmynt samlas erfarenhetspoäng. Med dessa erfarenhetspoäng kan eleverna låsa upp nya räknesätt. Till en början får de bara räkna addition. Gör de tillräckligt med sådana uppgifter kan de få börja räkna subtraktion.
  3. Poängsystemet slopas helt. Istället är uppgifterna och uppgifternas progression designade enligt en utmaningsmässigt intressant svårighetskurva. Det är alltså inte bara en fråga om att eleverna ska utmanas att bli bättre och bättre, det finns tillfällen av spänning där det är svårare för eleven, och tillfällen av vila där eleven kan slappna av. Med “vila” menar jag inte att eleven tar rast (rast behövs så klart, men det är på sidan om frågan om uppgifternas progression) utan att eleven får vara bekväm med den kunskap den redan har uppnått.

Med (1) har en väldigt ytlig applicering av speldesignsprinciper genomförts. Tankegången verkar ha varit något i stil med “Barn tycker om att spela spel. Vad finns i spel? Man får poäng och man kan köpa saker.” Det är en applicering sprungen ur en sorts spel, eller uppfattning av spel, som inte är designade för att göra själva aktiviteten (att lösa matematikuppgifter, att plantera och skörda tomater) meningsfull utan som använder externa belöningar (“coola grejer” köpta av fiktiv valuta) för att få eleverna/spelarna att göra något som kanske/kanske inte är av godo men som designern själv förutsätter inte går att göra till en i sig självt engagerande aktivitet. Designern utgår från att det krävs externa medel för att få eleverna/spelarna att syssla med aktiviteten.

Med (2) förutsätter designern att aktiviteten har ett visst egenvärde. Poängen som tilldelas är inte till för att kompensera för att aktiviteten är tråkig utan avser att förstärka elevernas agentskap och känsla av progression. Det finns en tydlig koppling mellan poängen och aktiviteten. Syftet med erfarenhetspoängen är att underlätta för eleverna att se att det är meningsfullt att lösa matematikuppgifterna. Inte att klistra på meningsfullhet som aldrig fanns där.

Även i (3) har designern utgångspunkten att aktiviteten har ett egenvärde. Här används dock en annan strategi för att göra aktiviteten meningsfull, eller snarare att upprätthålla upplevelsen av meningsfullhet som eleven förutsätts ha inledningsvis. Eleven utmanas och får tillfälle att bli trygg med sin kunskap om vartannat genom ordningen som uppgifterna kommer i. Tanken att utmana elever på lämpligt sätt är gammal. Vygotskijs proximala utvecklingszon kan sägas handla om just detta. Jag skulle säga att troligen alla matematikböcker dessutom är uppbyggda på principen att gradvis göra uppgifterna svårare och svårare. Faktum är att hela skolsystemet verkar fungera på det här sättet. Det nya som kommer från speldesignsfären är tanken att det behövs en intressant kurva som erbjuder både utmaningar och vila.

Viktigt att påpeka här är att jag inte tror att det är enkelt att genomföra (2) och särskilt inte (3). Att hitta den perfekta balansen i virtuella spel, där det finns en enormt god kontroll över miljön, är nog så svårt. Att hitta den i klassrummet är troligen ännu svårare. Därtill kommer svårigheten att den perfekta svårighetskurvan ser olika ut från människa till människa.

En sista notering kring (2) och (3): Jag tror att en kombination av de skulle kunna bli riktigt bra!

För att återkomma till det här med god gamification. Poängen jag vill göra med 1–3 är inte att det är enkelt att göra gamification rätt. Poängen är att det finns principer från speldesign som är vettiga och som troligen kan hjälpa oss att göra utbildning bättre. Dessa behöver utforskas. När ytlig tillämpning av speldesignsprinciper genomförs riskerar det att skada rörelsen och, i värsta fall, skada elevers lärande.

I dagsläget tänker jag att det finns särskilt två frågor som utforskas inom speldesign som utbildning kan ha mycket att vinna på att lära sig mer om. Dessa är frågan om hur svårighet i spel ska hanteras och frågan om vad en bra tutorial (början av ett spel där spelaren får lära sig grunderna) är.